Cara, a id Software fez de novo. Lançou um Doom novo, mudou radicalmente o que a série fazia, e a fandom imediatamente se dividiu em dois campos com opiniões fortes e bem articuladas nos dois lados. Aconteceu em 2016 quando o reboot substituiu o horror de Doom 3 pelo frenesi de arena. Aconteceu em 2020 quando Eternal transformou o combate numa dança de recursos com regras rígidas. E agora está acontecendo com The Dark Ages, que chegou ao Metacritic com 84 pontos, vendeu absurdamente bem na primeira semana, e ainda assim tem uma parcela vocal da fandom jurando que é um passo atrás.
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A questão é: quem está certo? A crítica especializada que chamou de um dos melhores FPS da geração, ou os fãs de Eternal que sentem que o jogo traiu o que a série construiu?
O que você precisa saber antes
Doom: The Dark Ages é um prequel. A história acontece antes do Doom 2016, mostrando as origens do Doomslayer numa guerra entre céu e inferno num universo de fantasia medieval sombria. A id Software vinha desenvolvendo o conceito há anos, com os mechas Atlans mencionados em títulos anteriores e nunca realizados. The Dark Ages foi a oportunidade de colocar tudo aquilo que ficou engavetado no papel./p>
Doom: The Dark Ages é um prequel. A história acontece antes do Doom 2016, mostrando as origens do Doomslayer numa guerra entre céu e inferno num universo de fantasia medieval sombria. A id Software vinha desenvolvendo o conceito há anos, com os mechas Atlans mencionados em títulos anteriores e nunca realizados. The Dark Ages foi a oportunidade de colocar tudo aquilo que ficou engavetado no papel.
O jogo saiu em 15 de maio para PS5, Xbox Series X/S e PC, completando uma semana no mercado exatamente hoje. E o que os números mostram é que as vendas não deixaram nenhuma dúvida: é o Doom com o lançamento mais forte da trilogia moderna. O debate não é sobre qualidade técnica. É sobre filosofia de design.
O que rolou e o que já sabemos
Doom: The Dark Ages é um prequel. A história acontece antes do Doom 2016, mostrando as origens do Doomslayer numa guerra entre céu e inferno num universo de fantasia medieval sombria. A id Software vinha desenvolvendo o conceito há anos, com os mechas Atlans mencionados em títulos anteriores e nunca realizados. The Dark Ages foi a oportunidade de colocar tudo aquilo que ficou engavetado no papel.
O jogo saiu em 15 de maio para PS5, Xbox Series X/S e PC, completando uma semana no mercado exatamente hoje. E o que os números mostram é que as vendas não deixaram nenhuma dúvida: é o Doom com o lançamento mais forte da trilogia moderna. O debate não é sobre qualidade técnica. É sobre filosofia de design.
O que o jogo entrega
A mudança central de The Dark Ages é uma só, e ela muda tudo: o Doomslayer foi transformado num tanque. Em Doom 2016 e em Eternal, a mobilidade era o núcleo do jogo. Você se movia constantemente, usava plataformas, double dashes e saltos para manter distância e ângulo. A velocidade era proteção. Ficar parado era morrer.
Em The Dark Ages, o Doomslayer se move de forma mais lenta e pesada, e a sobrevivência veio de outro lugar: o Escudo de Serra. A ferramenta central do jogo pode bloquear ataques, executar parries em projéteis e golpes com janela de timing verde, ser arremessada contra inimigos funcionando como o machado do Kratos em God of War, e receber runas que adicionam efeitos como eletrochocar inimigos ou ativar uma metralhadora automática no ombro do Slayer cada vez que um parry é executado com sucesso. O loop de combate funciona assim: parry recarrega ataques corpo a corpo, ataques corpo a corpo recarregam munição, munição mantém os disparos. É uma cadeia de recursos interdependente, mas mais orgânica e menos punitiva do que o sistema de Eternal.
As armas têm tema medieval e menos futurista do que nos jogos anteriores, com destaque para a Reaver Chainshot, uma bola de canhão presa a uma corrente retrátil que funciona de um jeito deliciosamente caótico. As três opções de melee, Gauntlet rápida, Flail média e Mace lenta e devastadora que restaura todos os recursos, oferecem variação real de ritmo dentro do combate. Os níveis são divididos em atos com áreas internas e externas, mais longos e com mais espaço de exploração do que em Eternal, com mini-chefes protegidos por barras de moral que exigem eliminação de inimigos menores antes de qualquer dano real.
E tem mais dois elementos que ninguém esperava com essa escala: os mechas Atlans de 30 andares e o dragão com metralhadora Gatling. A id confirmou que não são minijogos rápidos, são mecânicas completas com chefes próprios e sistemas desenvolvidos. A decisão de fazer o jogo só campanha, sem multiplayer, foi exatamente o que permitiu esse escopo.
A análise do Tudo Geeks
Vou tomar partido aqui porque a discussão merece uma posição clara: The Dark Ages é um jogo excelente, e os fãs que estão com raiva de Eternal estão, em grande parte, com raiva da coisa errada.
O que Eternal fazia de brilhante era criar um sistema onde a improvisação dentro de regras rígidas gerava satisfação exponencial. Quando você estava em flow no Eternal, nada se comparava. Mas o problema do Eternal era que a curva de entrada era íngreme demais para uma parcela enorme de jogadores, e o ritmo punitivo afastou pessoas que amavam o 2016 sem nunca chegar no ponto onde o sistema clicava.
The Dark Ages resolveu esse problema e criou outro. O sistema de escudo e parry é imediatamente satisfatório de um jeito que o loop de Eternal levava horas para ser. A sensação de arremessar o escudo, ver ele partir um demônio ao meio, e usar o window de atordoamento para acionar o flail num inimigo maior enquanto a munição recarrega é visceralmente boa. A id acertou na fisicalidade.
O que divide a fandom é velocidade. Eternal em dificuldades altas era um FPS que exigia raciocínio e movimento ao mesmo tempo, em velocidade constante. The Dark Ages em dificuldades altas é um FPS que exige leitura de ataques, timing e posicionamento, em velocidade mais cadenciada. São dois tipos diferentes de habilidade, e quem foi moldado pelo Eternal vai sentir o ritmo mais lento como perda de identidade.
Minha leitura é que a id não regrediu. A id mudou de conversa de propósito. The Dark Ages é o Doom para quem ama peso e impacto mais do que velocidade e acrobacia. A série sempre reinventou sua linguagem a cada entrada e sempre dividiu a fandom por isso. Daqui a quatro anos, quando o próximo Doom sair e mudar tudo de novo, The Dark Ages vai ser exatamente o que o Doom 2016 é hoje: um capítulo essencial que faz mais sentido no contexto da trilogia do que isolado.
O 84 no Metacritic coloca ele entre o 2016 e o Eternal em pontuação. Isso é exatamente onde ele deveria estar.
O que esperar
A id Software confirmou que não há DLC planejado para The Dark Ages, o mesmo modelo dos dois anteriores. O jogo é campanha completa no lançamento. A próxima entrada da série vai depender de quanto tempo a id precisar, provavelmente de três a cinco anos. O que The Dark Ages planta narrativamente sobre as origens do Doomslayer sugere que há espaço para continuar essa linha antes de retornar ao timeline do 2016.
Recomendação geek
Se você zerou The Dark Ages e quer reviver o Eternal antes de decidir qual dos dois prefere, o bundle da trilogia moderna ainda é uma das melhores compras da geração em termos de custo por hora de qualidade.
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